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【鹰眼视角】《战斗吧剑灵》,具有动作卡牌元

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早在一年前,由南韩格斗游戏地产商NCSoft合作开发的手机格斗游戏《遭遇战吧剑灵》凭借《剑灵》这款著名的手游IP挺进终端格斗游戏消费市场,但也许虽然不圆润的格斗游戏文本与彼时早已渐趋加热的《剑灵》关注度,彼时并没在终端网络平台引发两极化的回响。现如今,《遭遇战吧剑灵》终于走进了国内消费市场,由腾讯代理,那么命运会不会有什么不同呢?时隔一年,这款格斗游戏又有着怎样的改进呢?

不太具备冲击力的重度IP延续

还记得《剑灵》刚在网络上爆出预告的时候,整个网络乃至业界都对其表现赋予了高度的期待,但是当格斗游戏正式出现在人们面前时,似乎格斗游戏本身并不及玩家想象中那么优秀。《剑灵》的宣传预告给予了大家太高的期望值,却没同样深刻努力的格斗游戏体验。当然,这并没阻止独特的遭遇战姿势性与轻功飞行等系统为这款格斗游戏带来的玩家热潮,开测那天晚上为了上格斗游戏在登陆画面排队等了几个小时的体验我这辈子都会印象深刻。

不过一切都早已成为了历史事件,《剑灵》虽然后期的运营和格斗游戏文本的局限性导致格斗游戏人气快速下滑,这款格斗游戏的加热是有目共睹的,而NCsoft似乎完全没意识到这一点,推出了《遭遇战吧剑灵》这款充满了《剑灵》格斗游戏情怀的作品,试图拿下终端网络平台上所埋藏的潜力与利润。

【鹰眼视角】《战斗吧剑灵》,具有动作卡牌元

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其实NCsoft的行为严格上来说并没走错方向,在如今终端格斗游戏发展迅速的年代,挺进终端网络平台是非常明智的决定。但是他们对于在手机格斗游戏上如何继续延续《剑灵》曾经的价值似乎点错了天赋树,看过这款格斗游戏官方介绍的人一定会发现整个页面几乎通篇都在介绍格斗游戏的原画,画师以及诸如眼球追踪,悬浮卡片等花边系统,而对于格斗游戏最核心的特性并没太多的宣传。让人感觉这款格斗游戏的定位只是《剑灵》手游的依附品,而不是独当一面的优秀格斗游戏。

韩式RPG经典还是多元化帅哥搜集册?

《我叫MT》的出现曾将卡片格斗游戏推向整个行业的巅峰,一时间卡片格斗游戏如同泉涌般喷薄而出,以迅雷不及掩耳之势占领消费市场。但模式的寿命总归是有限的,玩家长期的接触大量大同小异的格斗游戏机制所带来的疲劳感也是成正比而增长的。这个时候的《遭遇战吧剑灵》没选择发挥其格斗游戏本身曾一度获得追捧的姿势性系统,而是继续沿用卡片这种早已非常泛滥的格斗游戏模式,让不少行业人士产生了困惑。不过同样以卡片为核心的《皇室战争》与《炉石传说》的成功似乎又在告诉大家卡片格斗游戏还具备进一步扩展的潜力,那么《遭遇战吧剑灵》是否存在着这样优秀的创新式设计呢?在仔细的体验之后,我发现并不明显。

富含姿势性的半即时遭遇战系统

不得不说,刚开始接触这款格斗游戏的时候,我产生了打开的是《我叫MT》这款格斗游戏的错觉,不论是卡片队形布置,还是攻击时卡片晃动的小动画都和《我叫MT》的风格如出一辙。直到后来遭遇战中可以开始使用技能,出现独立的人物行为动画并造成了一系列特殊效果与发现CP条存在的时候我才逐渐摆脱这种感觉。

【鹰眼视角】《战斗吧剑灵》,具有动作卡牌元

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格斗游戏中,,人物的技能繁多,体系完整,整体上饱含一款韩式MMORPG经典的设计模型。但我不知道是不是设计者过于执着姿势属性的原因,诸如硬直破坏,浮空混乱等姿势性格斗游戏常见的状态都有体现出来,但是在这样一款依赖CP条的半即时遭遇战模式中,他们都只是一种技能所附带的附加属性。

如此一来,这些状态的必要性就被弱化了许多,其实设计者完全可以根据半即时遭遇战系统的特点设计出更多复杂且能形成链条关系的特殊状态树,而不必拘泥于一个虚拟的姿势性既视感。再说,如果真的如此重视这一方面,为什么不做一款姿势手游呢?

完美传承着《剑灵》文化的后宫魔戒

至于剧情方面的设计,就更能让人充分的感受到《剑灵》那独特的格斗游戏文化内涵了。相信大多数《剑灵》的老玩家都对腿灵文化印象深刻,与其说这是一款幻想武侠格斗游戏,不如说是一款优秀的妹子格斗游戏,配合上格斗游戏中过分调校的反光效果,油腻的师姐(来源于宣传语:有你的世界)得以深入人心。

【鹰眼视角】《战斗吧剑灵》,具有动作卡牌元

在《遭遇战吧剑灵》中,玩家所控制的男主角会在格斗游戏开场获得一枚魔戒,受这枚魔戒的诅咒影响,所有的NPC和怪物在男主角的眼中都变成了各种姿色绝丽的女孩子,给玩家呈现出一股浓浓的YY轻小说范儿。虽然对于格斗游戏中的男主角来说,这种掩耳盗铃的现象足够折腾死他,让他再也无法分辨出真正的帅哥在哪,但对于格斗游戏之外的玩家来说还真算是贯彻了《剑灵》一直以来的养眼传统。

RPG?不,这是一本高质量的帅哥搜集册

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我在文章前面曾提到过在这款格斗游戏的官方介绍页面花了大篇幅陈列格斗游戏中的原画与画师阵容多么华丽:多达200次的画稿修订与包括了二次元,水墨,梦幻系等各种不同风格的帅哥原画,反观格斗游戏的核心玩法与特性却还不如格斗游戏引擎,3D悬浮等虚幻而浮夸的花边功能的版面大。再看看格斗游戏中内置的细致而庞大的搜集系统与完整的收藏成就奖励,也许这款格斗游戏真正的定位是一本高质量的帅哥搜集册。

腾讯式F2P策略,传统的分布式付费

在付费环节上,这款格斗游戏依然保持着腾讯一贯的运营策略,不用多想,钻石依然是贯穿整个格斗游戏经济体系的核心物品。无论是格斗游戏体力还是高阶人物卡片,都需要使用钻石获取。好在腾讯对于F2P玩家分布式付费的理念理解的较为透彻,针对不同的用户水平与等级都有相对合理的消费活动与价值曲线。

【鹰眼视角】《战斗吧剑灵》,具有动作卡牌元

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与大多数MMORPG格斗游戏一样,玩家的消费点主要集中在外观装扮与属性强化之上,属性强化主要是通过一直被同类格斗游戏广泛使用的抽卡系统购买大量的抽卡次数来获得更好的人物卡与装备材料。不过有趣的是,在人物装扮上,玩家所购买的是装是用来给拟化成人形的魔戒来穿戴的。

走出《剑灵》的余晖,还剩下什么

【鹰眼视角】《战斗吧剑灵》,具有动作卡牌元

从格斗游戏合作开发与运作的角度来说,《剑灵》的日渐西山早已是不可逆转的定局,除非有一天地产商愿意重新展开整个格斗游戏,进行进一步的合作开发与机制的进化。所以NCSoft如果真的想让《遭遇战吧剑灵》的口碑成功地在终端网络平台上得以延续就不能继续依赖《剑灵》手游的模式,而是要形成一个具备完整优秀格斗游戏特征的独立个体。玩家并不是低智商群体,像如今这种明显虽然玩法机制上的缺乏导致在宣传上不得不用一些浮夸的说明来弥补空缺的情况是明显行不通的。

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